「アコライト」カテゴリーアーカイブ

ヒールのこと

昨日騎士団で効率計測の30分をすぎてから、いろんな場面がありました。

まずは、騎士団2階ではあまり見たことのないモンハウ。

※私はSSを撮る余裕がなかったので、ららから送ってもらいました。

最初はジョーカー、カリツ、レイドリックの3匹程度だったのが、どんどん追加で増えていってこんな状態になりました。
モンハウに突っ込んでしまった感じではなかったので、途中から上がった盛大な血柱にかなり驚きました。

ヒール連打で乗り切りましたが、城2はともかく、騎士団でこんなに被ダメを食らう様子は初めて見たかもしれません。

そして、めったに会えないブラッディナイト。

このPTでのブラッディナイト戦はこれで3回目。
これまでの2回は、わりと楽勝だったのですが、今回はブラッディナイトが派手に魔法を使ってきます。
メテオストームのダメージは遅れて表示されるので、実際にどれぐらい食らってるのかつかみにくいですね。
実はこれ、動画を撮ることができたんですが、撮ろうかどうしようか迷ってるうちに戦闘開始だったので、撮り損ねました。
他のモブがほとんどからまないタイマン状態だったので、いい絵になったと思うんですよねぇ。…自分の優柔不断を悔やみます…残念。

こういう大ダメージを食らってしまう場面がある戦闘だと、ヒールの回復量とタイミングって重要だと思いますね。
私のヒールLv10の回復量は2268ですが、これを超えるダメージが連続したり、即死したりしない限り、だいたいはなんとかなります。
まぁ、そんな大ダメージが連続したり、即死したりが多い狩り場っていうのは、狩り場選択が間違ってると思うので、当たり前と言えば当たり前ですが。

ヒールは1秒のディレイがあるので、連打ができません。
なので、前衛や後衛には白ポの携帯をお願いしています。
紹介した最初のモンハウや、深淵戦などでは、ヒールの連打が間に合わないケースがあるんですね。

MHPに余裕のない私たちの場合は、何かのきっかけで大ダメージを食らってしまうと、次の一撃で倒れてしまうというケースがけっこうあります。
そんな状態に即ヒールができないとまずいですから、立ち位置や、距離には常に気を配っています。
支援の第一優先はなんと言ってもヒールだと思いますので、SPがなくなった場合SP回復材を叩いてもヒールは出す意識を持ってます。
ヒールが間に合わなくてPTメンバーが倒れてしまうのがいちばん悔しいんですよね。

PTメンバーのHPバーばかり見ていたせいで、自分のダメージをあまり見てなくて、自分が倒れてから「あれ?」ってことはありましたが。^^;

ソロの場合で言うと、Intアコのヒールはマジ系のファイヤーウォールと同じ効果を持ちますね。
FWは「ダメージを食らわないため」に使いますが、Intアコのヒールは「ダメージをなかったこと」にできる。
IntアコのHL狩りの様子を、初めて見た人は驚きますよね。
派手な血柱上げてるので、助けに入ろうとする人がいるぐらいです。^^;

でもヒールのタイミングを覚えるには、このソロ狩りがいちばんいいと思うんですよ。
ギリギリまでヒールを遅らせてみたり、時には間に合わなくて倒れてみたり。
これをPT行動で実験するのは問題あるので、ソロで自己責任がいいと思うんです。

アコのHLソロ狩りなんて、ニューマを使った無ダメージ狩りが主流ですが、被ダメをガンガン食らいながら、フェン装備での狩りをやってみると、いい経験になると思いますよ。

ソロでもPTでも、モンハウの中に混じると意外にやっかいなのがミミック。
ダメージ量にかなり幅があるので、小さい方のダメージでタイミングを計っていると、いきなり大きなダメージを食らってあわてることがあります。
それぞれのモブがどんなダメージを与えてくるか、つかんでいた方がいいですね。

それと、ヒールを受ける側のPTメンバーは、職によってHPに対する不安感が違うと思うんですね。
前衛を張れる職の場合は、HPが少しぐらい減っていても気にしませんが、後衛職(アチャ系、マジ系)の場合は、MHPが低い、被ダメが大きいという理由から、被ダメに敏感です。
そのため、進軍中にHPがちょっと減ってる状態のとき、前衛ならそのまま、後衛ならすぐ回復を心がけています。
狩りは長時間続くわけですから、不安要素はできるだけなくしたいと思うからなんですね。

効率計測2題

効率計測も、やってみるとけっこう楽しい。
何よりも、ここは効率がいい、ここは悪いってイメージや他の情報だけで判断してるとけっこう間違えている場合があるんですよね。

まずは気になっていたオットーの効率。
らぴすさん(DSアチャ)だとかなりの高効率を出せそうですが、まずは時計3階と比較するため、らら(Agi>Strシーフ)とペアで。

オットー用装備は以下の通り。

狩りの方法は
・ららにすべてのタゲを集めて攻撃
・ガラパゴも積極的に狩る
・HLは積極的に使う
・計測時間は1時間

時間帯が日曜の20:00~21:00だったのですが、かなり混んでいました。

まずは計測前

狩り中の様子。w

そして1時間後。

約508k/hとなりました。
かなり混んでいて湧きにムラがあったので、いつもこれぐらいなのか判断が難しいですが、時計3階より悪いという結果はちょっと意外でした。

アチャのらぴすさんとのペアだと、時計3階とオットーでは逆の結果が出そうな感じですが、今度ちゃんと計測してみようと思います。


さて、今度は3人でいちばん行く機会が多い騎士団2階です。
もちろんこの計測は3人PTで。

装備のSSを撮り忘れました。^^;
別の機会に載せたいと思います。

狩りの方法は
・基本的に出会った敵はすべて倒す
・ノンアクティブなジョーカーは状況次第
・深淵はタゲられない限り戦わない
・スティは前衛の判断にまかせる
・計測時間は30分

まずは計測前。(2階突入前です)

そして計測後。

30分で約234kの増加。時給換算で468k/hとなりました。
日曜の夜で、しかも休日前という特殊な時間帯のため、かなり混雑していて、いつもより索敵時間が長かった感じがしたので、普段はおそらく500k/h前後だと思います。

騎士団は、経験値効率よりもレアや楽しさ優先と考えていたので、これぐらいの効率が出ていて安心できました。
工夫の余地はありそうですが、なによりも安全第一なので、レベルアップや装備変更による底上げ以外の効率アップはとりあえず考えないことにします。

私にできそうな効率アップの手段としては、SP回復材を使って、カリツにヒール砲連打が効果的かなと思いますが、それをやると、経験値をお金で買っているような感覚になってしまい、あまり楽しくないんですよね。
共闘はほぼ取っていますので、他に何か手段があるかなぁ…。
地味でも効果がありそうなのは、チャンスイヤリングを用意することでしょうか。
チャンスクリップではInt120をキープできないので逆効果なんですよね。^^;

※チャンスクリップ(クッキーC差しクリップ:HLの威力が10%アップ)

でもこういう風に、効率を上げる方法をいろいろ考えるのも楽しみのひとつなんですよね。

時計3階ペア効率

さきほど階段の効率を知り、orzしながらもチマチマ狩ろうと再度ログインしたら、ららがいました。

さっそく捕獲して時計3階でのペア効率を計ってみようと提案。

時計3階用の装備とステは以下の通り。

ブレス・速度かけ忘れた状態で撮影してしまいました。^^;

ららは
Lv95シーフ:Agi>Str>Dex>Vit型
※詳しくはららの家をご覧ください。

狩りの方法は
・タゲを全部ららに集めて攻撃
・スティは、ららの判断にまかせる
・SP回復材は使わないようにSP管理
・計測時間は30分
・基本的に計測を意識した行動はせず、いつも通りのペースで

結果は、計測前↓

30分後↓

約270kの増加。時給換算で540k (゚∀゚)!!
正直な話、時計でこの時給が出るとは思いませんでした。

アチャがLv97~98あたりの必死狩りで、350~400kあたりでしたもんねぇ。

空いてる時間帯だったので、湧きがちょうどよかったというのもありますが、混んでいる時間帯だと、SPは厳しくなりますが、もっと稼げるかもしれません。

時計3階はどちらかと言えば、効率より楽しさ優先と思っていましたが、必死狩りせずにこの効率が出るならレギュラー狩り場として問題ないですね。
けっこう嬉しい結果です。

ソロ効率を計ってみました

最近、ちゃんと効率を計っていなかったので、階段ソロでどれぐらい出せるものか計ってみました。

装備は以下の通り。

この状態でSP回復量は39

狩りの方法は、
・移動は歩きとテレポを併用
・レイドリックアーチャーにはニューマ+HL
・レイスは闇ブレス+HL(SPに余裕がある場合はヒール砲)
・ウィンドゴーストは闇ブレス+HL
・ミミックは逃げ
・SPは400以上をキープできるように座り回復
・計測時間は30分

実際に計測を行った時間は、1月7日9:15~9:45です。
レモン等のSP回復材を使わない前提で行いました。

SP400以上キープという基準に理由はとくにありません。
なんとなくこれぐらい残っていれば、3匹ぐらいに囲まれた状況でも乗り切れるかな?という感覚です。

計測前の経験値は

30分後

…_| ̄|○|||

1時間あたり 247kですか。
Lv80台の頃と変わってませんね。(ノ∀`)

何度もこのブログで書いていますが、やはりネックになるのはSP量です。
有効なSP回復スキルがないので、SP量を気にしながら座り休憩をしてる時間が効率の足を引っ張ってますね。

以前、いろいろな狩り場を効率計測しながら巡ってみましたが、だいだい250k/hが普通で、よほどいい条件が重なって330k/hぐらい。
狩り場で計測結果があまり変わらないことを考えると、やはりSP回復の影響が大きいと感じています。

まぁ本来、支援アコが攻撃にSPを使いまくるというのは設定されてないことですから、仕方ないことなんですけどね。^^;

い…いかんいかん、愚痴ってばかりもいられないので、今度はPTでの効率も計り直してみようと思います。

モブのAIとタゲ移し

昨日は久々に、らぴすさんとのペアでオットー海岸に行きました。
チンピラに拉致(インテミ)されて、HL連打で倒しましたよw

っと、これは主題ではないので…。

オットーは比較的タゲを移しやすく、それでいて叩き始めるとタゲを固定しやすいというペアには最適なモブだったはずなんですが、今回はやりづらい。
やたらタゲが移りやすいんです。
メンテでモブのAIが変わることはよくあることなので、以前とは変わっただけかもしれません。

しかしこのモブのAIは、後衛をやるときには意識していた方がいいようです。

というのも、後衛をタゲったモブは前衛がはがすよりも、後衛側が動いて前衛に渡した方が安全なケースも多いからなんですね。

AIはアクティブモブなら全部同じでないことはすぐ分かりますが、主要な狩り場のいちばん多いモブと、やっかいなモブに関しては、その行動パターンを覚えてしまったほうがいいようです。

言葉で説明するとすごく読みづらくなるとは思いますが、図解にしてもそれほど分かりやすくなるとは思えないので、文章で説明します。
これは現時点でのことなので、メンテで変わることはありえると思ってください。

■オットー海岸

まずメインのオットーですが、ターゲットを定めると一直線に向かってきます。
その直線上にいる人が叩けば、タゲはその叩いた人に移ります。
問題はこの直線の範囲で、一直線上からちょっとでもずれていると、最初にタゲった人を追いかけようとします。
叩いてもタゲが移るまでに時間がかかるので、タゲを移すのがちょっと難しくなりました。
比較的成功率が高いのは、タゲられた人が前衛の真上を通過するようにすると、移しやすいようです。
以前は、タゲられた人が前衛の真上を通過するだけで確実に移せたのですが、どうやら叩かないとうまく移らない場合が多いようになってしまいました。
叩き始めてからも、遠距離で叩いてる人にすぐ行こうとしますので、距離に注意する必要がありそうです。

ガラパゴはノンアクティブのリンクですが、後から叩いた人にタゲが移ります。
まぁリンクなのでそれが普通の行動ですが。

■時計3階

時計3階と言えばアラームですが、アラームとライドワードは、独特の動きをしてきます。
アラームの場合は、誰かをタゲったとしても、アラームが移動する途中に別の誰かがいれば、そちらを優先します。
移動は遅めなので、後衛がタゲられた場合は前衛の反対側まで移動すれば簡単にタゲを移すことができます。
前衛がすでに数匹のアラームにタゲられている場合は、真ん中を通過して移そうと思うと失敗しますので、前衛の周囲を回るように移動すれば安全にタゲを移せます。

問題はライドワード。
移動が速く、タゲられるとたいてい噛まれてしまいます。
画面の端に見えたら、タゲられない位置に移動しておくのが安全ですが、噛まれ始めたら他の人がはがすまで離しようがありません。
しかしこのライドワードは、基本的に縦横の動きしかしないようで、斜めにまっすぐ向かってくることがあまりないようです。
ハンターがアンクルスネアでライドワードの足止めをするときなどは、その特性を利用してますよね。

これを後衛が噛まれる前に予測して移動できれば何とかなりそうですが、現実には難しい。
研究課題としていろいろやってみたいと思います。
実際には、噛まれたらそのままタゲを固定して、後方火力で倒してもらうのが手っ取り早いんですけど。

※ライドワードの動きについて、斜め移動は普通にするとご指摘を頂きました。
 動画をいろいろ見てみると本当にその通りでした。
 不正確な情報を載せてしまって申し訳ありません。

■レイドリック

狩り場としないでレイドリックとしました。
理由は、騎士団でも城2でも、レイドリックの行動パターンは覚えてしまったほうが楽だと思うからです。
それ以外のモブは、行動パターンを読むよりも、さっさと倒してしまう必要があるものばかりなので、数の関係から言ってもレイドリックだけ覚えておけば何とかなると思います。
他のモブがたいてい足が遅いというのもあります。

レイドリックのターゲット基準は正直よく分かりません。
先頭にいる人をタゲるとは限らないからですね。
3人の場合に、前衛・支援・後衛という隊列で歩いていて、前衛側に湧いたレイドリックが後衛をタゲってしまう場合とか、けっこう多いんです。

レイドリックが誰かをタゲって近づいて行った場合に、タゲられた人がレイドリックが停止する前に移動を開始してしまうと、延々と追いかけっこになってしまいます。
1発殴られるのを覚悟して、レイドリックが殴ろうと停止するまで移動せずに待っていれば、すぐにタゲを移すことが可能です。
どうやらレイドリックは攻撃態勢に入るために停止すると、ターゲットを設定し直す状態になるようで、その状態を叩けばタゲを移すことができます。
言葉だとうまく説明できてませんね。^^;

公開した動画の一場面。

このシーンを見かえしてもらえるとイメージがつかめるかもしれません。
(動画はこちら)…(公開終了しました)

この例では、私がレイドリックにタゲられているのが分かってから、その場を動かずに止まって待っています。
前衛が気づいて寄ってきているので、レイドに一発殴らせてから移動開始…が理想なんですが、とりあえずその場にレイドを固定するために杖で一発殴ってます。w
余裕ありませんね…私は。^^;

この場面で、レイドにタゲられたことに気づいて、レイドが走ってる途中で移動を開始すると、ずっとレイドが追いかけてくる状態になり、前衛がタゲを奪うために追いかけて…という、いちばん悪いパターンにはまってしまったと思います。

レイドにタゲられたら、ちょっとタメを置いてから移動。
それがいちばん確実にタゲを移せる方法だと思います。

ここに書いたのはごく一例ですが、よく行く狩り場のメインとなるモブについては、行動パターンを覚えてしまったほうが楽だと感じます。
防御スキルをもたない後衛は特にですね。

前衛が1人の場合、後衛側が工夫してタゲを前衛に集めるようにしたほうが、安定した狩りをできるケースが多いと思いますので、モブの動きについて特に意識してなかったという人は、いちど観察してみることをおすすめします。